سازندگان ویچر 3 از کمبود محتوای بازی وحشت داشتند!

به گزارش مجله نایس پاتوق، امروز، و در آستانه غروب نسل هشتم، اگر بخواهیم نامزدی برای بهترین بازی نسل انتخاب کنیم، حتما نامی از ویچر 3 (Witcher 3) برده خواهد شد. بازی که گرچه چهار سال پیش منتشر شد، هنوز هم یکی از بهترین نمونه های تجارب دنیا باز است. با این احوال، تیم توسعه بازی در زمان فراوری آن نه تنها چنین تصوری نداشتند، که استودیوی سی دی پراجکت (CD Projekt Red) ابتدائا نگران بود که مبادا محتوای موجود بازی، برای سرگرم نگه داشتن بازی کنندگان کم باشد.

سازندگان ویچر 3 از کمبود محتوای بازی وحشت داشتند!

جیکوب شمالک (Jakub Szamalek) - سرنویسنده بازی - طی مصاحبه ای با نشریه یوروگیمر (Eurogamer) از نگرانیهای استودیو در زمان ساخت بازی پرده برداشت. او شرح داد که چطور توسعه دهندگان در زمان ساخت، بازی را به شکل تکه تکه و نصفه نیمه می بینند، و چگونه این مسئله ایشان را در تصور وضعیت محصول نهایی دچار مشکل می نماید. شمالک و سایر اعضای گروه نویسندگان، طرح کلی روایت را ریختند و بعد با وسواس زیاد به جزییات پرداختند؛ ظاهرا اما، حجم عظیم خرده روایتها آنها را در تصور طرح کلی ناتوان نموده است. شمالک در این مورد به یوروگیمر گفت:

ما کلی میز و درخت و دیاگرام و پیش نویسهای تازه برای امتحان کردن و ساختن تصویر کلی داشتیم، ولی کار بینهایت مشکل بود. در واقع ما بسیار نگران بودیم که مبادا محتوای کافی نداشته باشیم. جدا نگران بودیم که ماموریتها، دیالوگها، و بطور کلی محتوای کافی برای سرگرم نگه داشتن مخاطبان نساخته باشیم. بدیهی است که به شکل احمقانه ای در اشتباه بودیم، چراکه محصول نهایی هر چه باشد، کم مایه نیست؛ ولی درک این مسئله در زمان ساخت بازی، واقعا سخت بود.

آنچه که افراد خارج از صنعت غالبا درک نمی کنن، اینست که چطور یک بازی از گردهمایی مجموعه عظیمی از خرده ریزها ساخته می گردد، و اینکه تا انتها کار، تصور آنچه از آب در خواهد آمد، چقدر مشکل است، و بنابراین برنامه ریزی برای مسائل پیشبینی نشده هم مشکل می گردد. وقتی روی یک نمایش در تئاتر کار می کنید، ممکن است که صحنه یا لباسها را نداشته باشید، ولی بازیگران را در حال ادای جملات می بینید، و می توانید تصوری از محصول نهایی داشته باشید - در بازی ها این کار بینهایت مشکل است. حتی اگر هدف و جهت مشخصی را معین کنید، کاملا ممکن است از جای متفاوتی سر در آورید، چراکه کنار گذاشته شدن یک بخش از بازی، یا مکانیک جدیدی که اجرا شده است، شما را ملزم می نماید که جهت داستان را تغییر دهید.

قطعا استودیوی سی دی پراجکت، چه از لحاظ کمی، و چه از لحاظ کیفی، محتوای لازم را فراوری کرد. از ماموریتهای فرعی بگیر تا برخوردهای تصادفی، ویچر 3، تجسم همان چیزی است که یک تجربه دنیا باز عظیم باید به بازی کنندگان ارائه دهد. ادعایی که به سادگی در خصوص روایت بازی هم صادق است.

بازی ویچر 3 در ماه مه سال 2015، در میان تحسین منتقدین و گیمرها، به کنسول های پلی استیشن 4، ایکس باکس وان، و کامپیوترهای شخصی آمد. موفقیت هنری اثر به زودی نتایج مادی خود را نشان داد، و آخرین ماجراجویی گرالت ریوییایی، تا ماه ژوئن 2019، بیش از 20 میلیون نسخه فروخته است.

منبع: PlayStationLifeStyle

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 16 آذر 1398 بروزرسانی: 5 مهر 1399 گردآورنده: nicepatogh.ir شناسه مطلب: 526

به "سازندگان ویچر 3 از کمبود محتوای بازی وحشت داشتند!" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "سازندگان ویچر 3 از کمبود محتوای بازی وحشت داشتند!"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید