دموی دوساعته مانستر هانتر وایلدز برترین بازی تاریخ کپ کام است
به گزارش مجله نایس پاتوق، در حالی که سری بازی های شکارچی هیولا یا همان مانستر هانتر (Monster Hunter) بیست سال قدمت دارند و از همان دوره هم ژاپنی ها برایش سر و دست می شکستند، به جرات می توانیم بگوییم که محبوبیت دنیای این سری با مانستر هانتر ورلد شکل گرفت. مانستر هانتر ورلد یک تنه محبوبیت و موفقیت مانستر هانتر را در دنیا تثبیت کرد و به پرفروش ترین بازی تاریخ کپ کام تبدیل شد؛ طوری که اگر به آمار و ارقام بنگریم، فاصله بین مانستر هانتر ورلد و دومین بازی پرفروش تاریخ کپ کام بیش از دو برابر است.
سر و صدایی که مانستر هانتر ورلد به هنگام عرضه اولین بسته الحاقی اش راه انداخته بود من را برانگیخت تا آن موقع سراغ بازی بروم و طولی نکشید تا جادوی بازی من را هم گرفت. چرخه گیم پلی مانستر هانتر عجیب سرگرم نماینده است و برترین و کامل ترینش را هم در مانستر هانتر ورلد می بینیم. در نتیجه به راحتی چند صد ساعت زمان روی بازی صرف کردم؛ صد البته رقمی که در مقایسه با بازی نماینده های همیشگی مانستر هانتر یک شوخی به نظر می رسد.
به عنوان بزرگترین و پرفروش ترین بازی تاریخ کپ کام، دور از فکر نبود که کپ کام بودجه ای بسیار بزرگ تر را به ساخت دنباله آن اختصاص دهد. از همان زمان رونمایی اولیه مانستر هانتر وایلدز (Monster Hunter Wilds) معین بود که با تجربه ای بزرگتر و کامل تر از همه نظر طرف هستیم، اما تصور نمی کردم کپ کام این قدر بازی را پیشرفت دهد و تجربه آن را بارها حتی از ورلد لذت بخش تر کند.
به لطف بتای مانستر هانتر وایلدز توانستیم چند روزی را حسابی روی بازی وقت بگذاریم. کپ کام نسخه نسبتا کاملی از بازی تدارک دیده بود که شامل یک نقشه و سه چهار هیولای بزرگ می شد و می توانستیم مثل یک نسخه کامل مانستر هانتر این نقشه را تجربه کنیم.
نکته عجیب درباره مانستر هانتر وایلدز این است: همه چیز بازی تفاوت نموده و در عین حال هم تمام و کمال با یک مانستر هانتر طرف هستیم.
پیشرفت های وحشیانه
به عنوان مجموعه ای با قدمتی بیست ساله، مانستر هانتر وایلدز پایه و اساس سری را تغییر نمی دهد؛ هر چه باشد هواداران سفت و سختی چه در ژاپن و چه بیرون از آن انتظارات معینی از یک بازی مانستر هانتر دارند و این انتظارات باید برآورده گردد، اما همه چیز در بخش بخش بازی فرق نموده و بهتر شده. سازندگان مانستر هانتر وایلدز اساس گیم پلی را یکسان نگه داشته اند، اما روی هر نکته بازنگری نموده اند و چیز تازهی در آن ارایه داده اند؛ طوری که حتی اگر سال هاست مشغول مانستر هانتر بازی کردن هستید، نمی توانید دسته را به دست بگیرید و حرکات همیشگی تان را اجرا کنید.
بازی های مانستر هانتر با انتخاب سلاح شروع می شوند و وایلدز هم از این موضوع مستثنی نیست. در ظاهر چهارده سلاح اصلی مانستر هانتر وایلدز را می بینید و به خود می گویید که این ها هیچ فرقی با همان چهارده سلاح مانستر هانتر ورلد ندارند، اما وقتی سلاح همیشگی خود را بلند می کنید و تعدادی دکمه می زنید، می بینید که بازی طبق انتظار شما جلو نمی رود.
کمبوها و حرکات همه سلاح ها در مانستر هانتر وایلدز بازنگری شده است و هر سلاح حالا فهرست تازه و تازه ای از کمبوها را ارایه می دهد. همه چیز بزرگتر و بهتر شده است و با هر سلاح می توانید مجموعه ای از کارهای تازه را انجام دهید، اما مثل دیگر بخش های بازی، اساس هر سلاح پابرجاست. باید حرکات سلاح خود را از ابتدا یاد بگیرید، اما شمشیر بزرگ هنوز هم شمشیر بزرگ و یک سلاح سنگین برای شارژ کردن و صدمه زدن سنگین است و کسی که سبک مبارزه ای آرام تر و تاکتیکی تر داشت، با خیال راحت سراغ این سلاح مورد علاقه اش می رود.
پس از کشف این موضوع که سلاح ها هر کدام فهرست تازه ای از حرکات را و به شکل تازهی کار می نمایند، همان ابتدای کار تصمیم گرفتم تا تک تک سلاح ها را دوباره تست کنم و به دانش قبلی ام نسبت به آن ها متوسل نشوم و مستقیما شمشیر بلند همیشگی خود را انتخاب نکنم.
استفاده از هر سلاح به قدری مجذوب کننده و لذت بخش بود و هر کدام آن قدر حرکات شگفت انگیز داشتند که بدون اغراق علاقه داشتم همه آن ها را به یک مبارزه بلند و بالا ببرم.
سازندگان مانستر هانتر وایلدز مطمئن شده اند تا هر سلاح مجموعه ای از حرکات اصلی را داشته باشد؛ به این شکل مثلا برای کانتر کردن ضربات هیولاها فقط محدود به سه چهار سلاح نیستید و می توانید حتی با تفنگ هم از نزدیک کانتر کنید. صد البته که اگر با گیم پلی مانستر هانتر آشنایی داشته باشید می دانید که چنین موقعیت هایی زیاد پیش نمی آیند و برای مهارت پیدا کردن در استفاده کامل از هر سلاح باید ده ها یا شاید حتی صدها ساعت با آن کار کنید و تعداد فریم های انیمیشن هر سلاح را به خاطر بسپارید و با توجه به آن حمله ها و دفاع های خود را برنامه ریزی کنید.
با این حال، این را می گویم که هر سلاح آن قدر حرکات پایه ای مجذوب کنندهی دارد که به محض بلند کردنش بتوانید راحت تر از آن لذت ببرید. یعنی اساسا برخلاف بازی های قبلی سری که در آن برای استفاده ابتدایی از بعضی سلاح ها احتیاج به تمرین داشتید، حالا می توانید یک سلاح تازه را بردارید و پس از چند حرکت، برای خود یک چرخه کمبو مجذوب کننده و بلذت بخش پیدا و آن را اجرا کنید و صد البته نتیجه هم بگیرید و دشمنان را از پای در بیاورید. هنوز هم استفاده از بعضی سلاح ها چالش برانگیزتر از بقیه است، اما ورود به آن ها مثل گذشته ترسناک به نظر نمی رسد.
می توان گفت که سازندگان مانستر هانتر وایلدز اطمینان حاصل نموده اند تا هر سلاح چند لایه مختلف داشته باشد. به این شکل که یک بازی نماینده آن ابتدای کار لایه های ابتدایی و سطحی را یاد می گیرد و از آن لذت می برد و در آینده که در این سلاح مهارت بیشتری پیدا کرد، حالا لایه های زیرین را کشف می نماید و عمق بسیار بیشتری به سلاح خود می دهد.
بد نیست به این نکته هم اشاره کنم که در مقایسه با گذشته، مانستر هانتر وایلدز تجربه ای بسیار روان تر در استفاده از سلاح ها ارایه می دهد، آن هم ضمن اینکه ذره ای از حس سنگینی و ضربه سلاح کاسته نشده؛ طوری که در واقع با انیمیشن هایی سریع تر برای حرکات طرف هستیم و حرکت کردن با سلاح های سنگین تر و کنترل آن ها هنوز هم چالش برانگیز است، اما احساس نمی کنید که با بازی برای تکان دادن سلاح در حال کلنجار رفتن هستید.
خود سازندگان هم مانستر هانتر وایلدز هم به خوبی می دانستند که استفاده از سلاح های مختلف و تازه بسیار راحت تر شده، چون برای اولین بار در سری امکان بردن دو سلاح به شکار را فراهم نموده اند؛ سلاح دومی که روی یک سوار تازه به نام سیکرت (Seikret) حمل می گردد.
دنیا آزاد، حرکاتی آزادتر
نمی دانم آیا می توانیم مانستر هانتر وایلدز را کاملا دنیا-باز بنامیم یا نه، چون هنوز هم متشکل از تعدادی نقشه مختلف است که بین آن ها سفر می کنیم، اما برخلاف گذشته، دیگر خبری از چرخه گرفتن ماموریت در کمپ، سفر به نقشه، شکار و اتمام ماموریت و بازگشت به کمپ نیستیم. همه این جریان در مانستر هانتر وایلدز به شکل مستقیم و از داخل خود نقشه انجام می گردد. گشت و گذار در نقشه بازی به هسته آن تبدیل شده و به جای اینکه زمان زیادی را در کمپ بگذرانید و فقط برای شکار و مبارزات به نقشه مورد نظر خود بروید، حالا تمام مدت در نقشه مشغول رفت و آمد هستید و مبارزات خود را انجام می دهید و بازی همه کارهایتان را بدون وقفه یا صفحه لودینگ یا هر چیز دیگری، حساب می نماید.
می توانید در نقشه بازی گشت و گذار کنید، یک هیولا را ببینید و حمله تان را مستقیما از همانجا شروع کنید. از طرف دیگر، بازی در همه حال مشغول پیشنهاد کوئست های مختلف به شماست و از رفت و آمدهای هیولاهای مختلف در نقشه برایتان می گوید. فقط کافی است تا یک دکمه را بزنید تا این پیشنهادها به کوئست تبدیل شوند.
گشت و گذار در نقشه بازی، که البته ما فقط یکی از آن ها را در قالب بتا تجربه کردیم، به یاری یک سوار به نام سیکرت (Seikret) انجام می گردد؛ موجودی که بی شباهت به چوکوبوهای فاینال فانتزی نیست و شما را در نقشه به این طرف و آن طرف می برد.
نه تنها این سوار تمام نقشه را می داند و می تواند به صورت اتوماتیک شما را به هر نقطه ببرد، سیکرت شما هم چنین در همه حال کنارتان است و در موقعیت های مختلفی هم به یاری تان می آید. وجود این سوارها در بازی روند مبارزات را بارها سریع تر نموده است. زمانی که هیولاها از دست تان فرار می نمایند، می توانید روی سوارتان بنشینید و در حالی که او به صورت اتوماتیک در پی هیولا می دود، شما روی سوار خود شمشیرتان تیز می کنید یا آیتم هایی که تمام شده است را می سازید تا به هیولا برسید. حتی می توان سوار بر سیکرت از سلاح ها هم استفاده کرد یا زمانی که احساس می کنید سریع باید از نقطه ای فرار کنید، با فشردن یک کلید سیکرت را صدا کنید و در لحظه سوارش شوید و پا به فرار بگذارید.
ایده سواری به این شکل در بازی قبلی سری یعنی رایز که برای نینتندو سوییچ عرضه شده بود برای اولین بار مطرح شد، اما نه به این شکل کامل و قابل کنترلی که سیکرت ها در وایلدز ارایه می دهند.
همانطور که گفتیم، سیکرت ها هم چنین اجازه می دهند تا یک سلاح دوم هم روی آن ها حمل کنید. این قابلیت هم روندی کاملا تازه به مبارزات داده است. برای مثال مشغول مبارزه با اژدهایی هستید که روی زمین به شما حمله می نماید، اما حالا ناگهان بالهایش را باز نموده و در هوا شناور شده است و دست تان به او نمی رسد؟ سریع یک دکمه بزنید، سیکرت خود را صدا کنید و از زین او تفنگ تان را در بیاورید و در آسمان هم اژدها را رها نکنید. همه این جریان که می گوییم که بیشتر از چند ثانیه طول نمی کشد.
به غیر از یک نقشه ای که در بتا مقابل مان گذاشته شد، نقشه دیگری ندیده ایم، اما حداقل با استناد به همین یک نقشه می توانیم بگوییم که مانستر هانتر وایلدز سطحی بسیار تازه از تعامل با محیط را به سری می آورد. بخش بخش نقشه پر است از تله هایی مثل شن های روان و درخت هایی که می توان هیولاها را در آن ها گیر انداخت یا صخره هایی که آماده ریختن روی سر هیولاها هستند.
جدای از این تله ها، آب و هوای متفاوت هم به نقشه های مانستر هانتر وایلدز اضافه شده است؛ آن هم نه فقط تغییراتی مثل روز و شب و باران، بلکه طوفان های بزرگی که با خودشان صاعقه های بزرگ می آورند و شما و هیولاها را تحت خطر قرار می دهند. نکته جالب این جاست که مثلا بعضی از هیولاهای کمیاب تر ممکن است فقط در شرایط هوایی طوفانی سر و کله شان پیدا گردد.
داستانی سینمایی به عنوان مقدمه بازی
از همان ابتدایی که شخصیت خود را می سازید و در اتفاقی غافلگیرنماینده، حرف زدن او را می بینید، متوجه می شوید که قصه مانستر هانتر وایلدز این بار حسابی جدی تر گذشته است. میان پرده ها و صحنه های سینمایی به شکلی درست و درمان کارگردانی شده اند و مثل آن ها را تابه حال در سری مانستر هانتر ندیده بودیم.
آن یکی دو ماموریت ابتدایی که در بتا تجربه کردیم حتی در روند اصلی مراحل هم بسیار سینمایی حرکت کردند و پر از اتفاقات از پیش مشخص شده بودند؛ موضوعی که مثل آن را هرگز در شماره های قبلی مانستر هانتر ندیده بودیم. ورود به میان پرده ها از گیم پلی و برعکس آن هم به شکلی روان و بدون کات انجام می شد و با اینکه چنین رویه ای در بازی های تک نفره سینمایی به موضوعی نرمال تبدیل شده، تماشا آن در مانستر هانتر به عنوان یک بازی لایو سرویس آنلاین و چند نفره اتفاقی تازه بود.
آنچه در تمام بخش های مانستر هانتر به وضوح خودنمایی می نماید، بودجه بسیار زیادی است که کپ کام در ساخت بازی تزریق نموده؛ طوری که کیفیت همه چیز در بالاترین سطح خود قرار گرفته است.
به نظر می رسد سازندگان مانستر هانتر وایلدز هم چنین بخش داستانی را به عنوان یک حالت آموزشی برای بازی نماینده می بینند و قرار است در این بخش تمام مکانیک ها و قابلیت های بازی را در قالب اتفاقات داستان و مراحل، به بازی نماینده آموزش دهند. مراحل اصلی به جای خود، بازی نماینده ها حجم زیادی از بازی را به مبارزه با هیولاهای فرعی و انجام مراحل چند نفره سپری می نمایند و مراحل داستانی اساسا وسیله ای برای معرفی نقشه ها و هیولاها و تجهیزات تازه هستند.
با تمام این اوصاف، آنچه بازی نماینده را پای مانستر هانتر نگه می دارد، گیم پلی لذت بخش و اعتیادآور آن است.
چرخه گیم پلی و مبارزات وحشتناک سرگرم نماینده
تجربه تمام محتوایی که در بتای مانستر هانتر وایلدز وجود دارد شاید در برترین حالت کمتر از دو ساعت طول بکشد؛ آن هم اگر کل نقشه را بگردید و چهار هیولای اصلی بازی را شکار و قابلیت های مختلف بازی را امتحان کنید. با این حال، هسته گیم پلی وایلدز آن قدر سرگرم نماینده بود که در این بتا نزدیک به ده ساعت فقط در دنیای آن به گشت و گذار و شکار هیولاها مشغول بودم. آن هم بدون اینکه خبری از تراز گرفن یا آزاد کردن تجهیزات و ساخت و ساز باشد. خود گیم پلی مبارزه با این چند هیولا به خودی خود آن قدر مجذوب کننده بود که حتی شکار همین سه چهار هیولاها را هم به راحتی برای ده ساعت دیگر ادامه دهم.
اغراق نمی کنم وقتی می گویم مانستر هانتر وایلدز سرگرم نماینده ترین بازی کپ کام است. مبارزه با هر هیولا، که مثل همواره مجموعه حدودا نیم ساعتی طول می کشد، آن قدر اتفاق تازه و پیش بینی نشده دارد که حتی بعد از بارها مبارزه با یک هیولاهای یکسان هم تکراری نگردد.
گیم پلی سرگرم نماینده مانستر هانتر در اساسی ترین حالتش داخل وایلدز پابرجاست، اما تعدادی مکانیک تازه هم روی آن می نشیند تا همان گیم پلی را هم به سطوح تازهتری برساند. اگر در شماره های قبلی معمولا حین مبارزات مشغول امتحان کمبوهای مختلف و کوشش برای اجرای آن ها بودیم، حالا نه تنها سلاح هایمان فهرست بسیار بزرگتری از حرکات را مقابل مان می گذارند، بلکه دو سلاح در اختیار داریم و می توانیم بین آن ها سوییچ کنیم. اگر گذشته زمانی که هیولاها فرار می کردند در دقایقی سکوت به تیز کردن شمشیر و ساخت مهمات برای سلاح های خود می نشستیم، حالا در ثانیه سوار سیکرت خود می شویم و با بالاترین سرعت هیولا را دنبال می کنیم. به تمام این ها قابلیت های مختلف تعامل با محیط را هم اضافه کنید تا حتی لحظه ای جریان بازی افت نکند. در مبارزات مانستر هانتر وایلدز ثانیه به ثانیه اتفاقی تازه می افتد؛ اتفاقی که باید در لحظه برایشان تصمیم گیری کنید.
کنار این ها، کپ کام هم چنین دستی به روند خود مبارزات و حملات هم کشیده است. در وایلدز می توان با صدمه زدن ممتد به نقطه ای خاص از بدن هیولاها، آن نقطه را زخم کرد. زخم ها صدمه بیشتری می بینند و هم چنین می توان روی آن ها یک حرکت تمام نماینده اجرا کرد که صدمه بسیار زیادی به هیولا می زند اما زخم را می بندد. برای اینکه هدف گیری قسمت های مختلف بدن هیولا ساده تر گردد، یک حالت نشانه گیری به نام فوکوس مود به بازی اضافه شده که اجازه می دهد با گرفتن کلید L2 به هنگام حمله، ضربات را به نقطه ای خاص راهنمایی کنیم. در مبارزات وایلدز نه تنها مشغول اجرای کمبوهای مختلف هستیم، بلکه با تمرکز روی زخم ها و قسمت های مختلف بدن دشمن حملات را هم به شکلی متفاوت انجام می دهیم و در عین حال هم چشم مان به دور و اطراف است تا تله ای تازه برای گیر انداختن هیولا پیدا کنیم.
حتما باید از قابلیت تازه امکان استفاده از شخصیت های کنترل شده به وسیله هوش مصنوعی هم بگویم که مبارزات را حتی در حالت آفلاین و بدون حضور دیگر بازی نماینده ها بسیار بزرگ و باشکوه جلوه می دهد. زمانی که به هنگام یک مبارزه در مانستر هانتر وایلدز درخواست یاری می کنید، اگر بازی نماینده آنلاین دیگری به بازی شما نپیوندد، بازی خودش یک شخصیت به تیم تان می فرستد و این شخصیت ها هم واقع هوش مصنوعی خوبی دارند و چه بسا حتی از بازی نماینده های واقعی که بعضی اوقات معلوم نیست چه چیزی در سرشان می گذرد، عملکرد بهتری نشان می دهند.
نهایتا می خواهم به یک نکته بسیار مهم دیگر حین مبارزات هم اشاره کنم که آن موسیقی متن ارکسترال بسیار هیجان انگیز بازی است. موسیقی همواره از نقاط قوت سری مانستر هانتر بوده و این قطعات هیجان انگیز که صحنه های مبارزه را دگرگون می نمایند، با قدرت در مانستر هانتر وایلدز هم پابرجا هستند. بد نیست بگویم که هیولاها که ستاره اصلی سری مانستر هانتر هستند معمولا هر کدام قطعه موسیقی مختص خود را دارند که به شکل دینامیک در لحظات مختلف مبارزه هم تغییر می نماید. موسیقی در مانستر هانتر به معنای واقعی کلمه شگفت انگیز است و مانستر هانتر وایلدز هم با لایه هایی تازه به این قطعات موسیقی عمق می دهد و آن ها را حتی از گذشته هم بهتر می نماید.
انتظاری چهار ماهه؟
تجربه مانستر هانتر وایلدز در این بتای چند روزه به قدری سرگرم نماینده (و صد البته پیروز) بود که بدون شک جمعیت زیادی از هواداران از همین حالا منتظر عرضه آن نشسته اند. نمی دانم هم چرا کپ کام این بتا را با فاصله ای چند ماهه از عرضه نهایی بازی راه انداخت که انتظار را برای بازی این قدر سخت کند. حتی زمانی که ساعت ها تا شروع بتای بازی روی کامپیوتر به جای مانده بود، چند ده هزار نفر به شکل همزمان روی استیم داخل بازی بودند.
عرضه یک مانستر هانتر تازه در ژاپن پدیده ای اجتماعی و فرهنگی است و روی تمام بخش های ممکلت شان تاثیر می گذارد. در این حد که حتی شرکت سگا یکی دو هفته پیش عرضه شماره بعدی سری یاکوزا را جلو انداخت تا با مانستر هانتر وایلدز همزمان نگردد و طی پیغامی به وضوح به هواداران گفت که زمان کافی برای تمام کردن یاکوزای بعدی قبل از مانستر هانتر وایلدز وجود دارد.
نکته ای که این بتا به ما آموخت، آماده بودن کپ کام از همه نظر برای پاسخ به توقعات هواداران است. چه از نظر گیم پلی، چه از نظر محتوا و چه از نظر زیرساخت های لازم و حتی از لحاظ بهینه سازی (نسخه پی اس فایو بازی با کیفیتی عالی اما نرخ فریم نه چندان ثابت اجرا می شد) بازی در بتا هم حال و روز بسیار خوبی داشت؛ طوری که می توانیم آمادگی کامل کپ کام برای عرضه مانستر هانتر وایلدز از همه نظر را ببینیم.
با این حال، به عنوان یک بازی لایو سرویس، عرضه مانستر هانتر وایلدز اساسا یک شروع دیگر برای کپ کام محسوب می گردد؛ شروعی که بی صبرانه منتظر آن نشسته ایم.
منبع: دیجیکالا مگ